Toy Story - 💡 Fix My Ideas

Toy Story

Toy Story


Auteur: Ethan Holmes, 2019

Toen ik in 2002 mijn familie in Colorado bezocht, kwam ik een boeiend object tegen op een plank in het huis van mijn zuster. Het was een plastic bol van meloenenformaat met een labyrint van paarse en turkoois gekleurde hellingen, buizen en druppels. Er zat een kleine stalen kogel in. Ik had geen instructies nodig om me te vertellen dat dit een puzzel was, het doel was om de bal door het driedimensionale doolhof te rollen van het beginpunt naar de finish zonder de bal van het spoor te laten vallen.

Ik dacht dat het gemakkelijk zou zijn om op te lossen. Een week later was ik nog een paar uur per dag bezig om de bal tot het einde te begeleiden. Maar in plaats van me ontmoedigd en gefrustreerd te voelen, voelde ik me uitgedaagd en aangemoedigd om te blijven proberen.

Het ding heette de Superplexus en werd gemaakt door Tiger Electronics, een divisie van Hasbro.

Ik loste het pas weken later op en toen ik dat deed, daagde ik mezelf uit door te zien hoe snel ik het doolhof kon voltooien. Na een paar maanden wilden mijn zus en haar kinderen het terug, dus ik moest er afstand van doen, maar ik was het nooit helemaal vergeten, en in 2007 ging ik online om er zelf een te bestellen. Ik was aangenaam verrast toen ik ontdekte dat de maker van de Superplexus, Michael McGinnis, een website had en dat hij in Santa Rosa (Californië) woonde (op 15 minuten rijden van het kantoor van MAKE) waar hij 3D-ontwerp doceerde aan een universiteit. Ik nam contact op met Michael en we begonnen een briefwisseling. Ik vroeg hem om te schrijven over de oorsprong van de Superplexus voor dit nummer van MAKE. Dit is zijn verhaal. -Mark Frauenfelder, hoofdredacteur van MAKE

Superplexus is geëvolueerd uit een project dat ik 31 jaar geleden aan Ed haar voorgedaan kreeg, van mijn 11e klas kunstleraar. Zijn project: ontwerp een bordspel.

Ik kon de aanwijzingen niet goed volgen en had moeite met lezen en studeren, of zelfs weten wat er van mij werd verwacht. In de chemie werd ons bijvoorbeeld gevraagd om de dikte van aluminiumfolie te berekenen. Terwijl de andere studenten atomaire gewichtsverhoudingen gebruikten om de folie te meten, vouwde ik het stuk steeds opnieuw totdat ik het met een houten liniaal kon meten en die dikte vervolgens door het aantal vouwen kon delen. (Natuurlijk moest ik het in een bankschroef pletten om de lege ruimte te verwijderen om een ​​nauwkeurig resultaat te krijgen.) Ik realiseer me nu dat een verborgen leerstoornis mij een unieke manier bood om naar dingen te kijken.

De interne structuur, bijna compleet

Toewijzing kunstklasse

Omdat ik slecht was in bordspellen en me vooral rot voelde om anderen te verliezen of zelfs te verslaan, besloot ik liever een doolhof te ontwerpen. Mijn familie was net verhuisd naar Californië vanuit Illinois, waar mijn vriend Dale Lomelino en ik ontelbare uren doorbrachten met het creëren van complexe doolhoven. Toen ik met een idee kwam voor de opdracht van Mr. Hairston, tekende ik in eerste instantie een ontwerp voor een Marble Race Game. Het moest vier gekleurde knikkers hebben in vier naast elkaar liggende tracks. Spelers zouden strijden om te zien welke marmer het eerst naar de bodem kon komen. Hoe zou men alle ballen in één keer vrijgeven? Hoe zou de winnaar worden bepaald? Hoe kan een gebogen baan garanderen dat alle vier sporen even lang zijn? Wat een saai idee!

Dus ik heb het papier omgedraaid. Ik dacht: "Hoe kan ik een 3D-labyrint maken met een BB erin rondrennen?" Ik begon te schetsen en besefte dat het niet kon zijn zoals het populaire doolhofspel Labyrinth, met gaten als obstakels, of het zou zijn onmogelijk om te zien. Ik tekende een kubus en langs het binnenoppervlak liep een ononderbroken weg - een pad van aquaduct / brug / grote muur van China. Een kopje was aan het einde voor de bal om in te rusten. Er was geen boven- of onderkant; het was relatief aan hoe je de kubus hebt veranderd. Ik presenteerde de tekening aan Mr. Hairston, die me opdroeg een model te maken.

Het model was gemaakt van balsahout en vastgelijmd met Elmer's Glue-All.Ik noemde het Equilibre Hable (wat evenwichtsvaardigheid betekent). Het was een mengelmoes van hellingen en balustrades in een heldere plastic kubus van 3 inch en was zowel hopeloos lelijk als meteen intrigerend. Het was zo moeilijk dat ik nog nooit tot het einde ben gekomen! Het schoolhoofd leende het een maand of wat, en dit model werd het tijdverdrijf van mijn familie voor bijna elke bijeenkomst voor de komende jaren. (Drieëntwintig jaar later werd mijn student Matt Wong de enige persoon die Equilibre Hable afmaakte, en hij deed het bij zijn eerste poging.)

Geen tractie

Ik was ervan overtuigd dat dit ding een echt product kon zijn. Ik hoefde alleen maar iemand het concept te laten begrijpen en ermee aan de gang te gaan. Iemand in de speelgoedwereld zou het op zich nemen, een mooie en elegante versie ontwerpen, het produceren en op de markt brengen, en ik zou gewoon kijken hoe het allemaal zou gebeuren. Hoe verkeerd was ik!

Twee jaar gingen voorbij voordat ik speelgoedfabrikanten kon onderzoeken en bellen. Niemand nam zelfs de tijd om ernaar te kijken. Achteraf gezien was dit een goede zaak. Ik had niet de vaardigheden of volwassenheid om het spel naar een hoger niveau te tillen. Ik was bang om een ​​nieuw ontwerp en een fysiek model te maken. Op dit moment kon ik alleen ideeën verzinnen. Ik ontdekte één ding: het spel ging over een concept, niet een bepaald ontwerp. Het waren hellingen, balustrades en omkeringen. Dit idee was veel te open voor mij om het op dat moment op te lossen.

Ik kan de volgende fase alleen beschrijven als de verloren jaren. Ik studeerde op de universiteit naar een graad in beeldhouwkunst toen er een gevoel over me kwam. Hoe kan ik een bijdrage leveren aan het massaconsumentisme en de hebzucht van onze cultuur door een commercieel doel te bereiken?

Denk aan alle gebruikte middelen en de vervuiling die zou ontstaan ​​als onderdeel van het grote probleem. Uiteindelijk kwam ik tot bezinning en besefte dat dit een ding van vreugde was, en als het goed werd gemaakt, zou het niet eindigen op stortplaatsen of op stranden.

Verfijningen en teleurstellingen

Negen jaar waren verstreken sinds ik het eerste model had gemaakt. Uitgerust met een master in beeldhouwkunst, begon ik les te geven aan het Santa Rosa Junior College. Ik had tijd om weer aan het idee te werken. Ik heb veel theoretiseren over de essentie van het spel en ik was veel beter geworden in tekenen en esthetiek. Mijn nieuwe bruid, Becky, moedigde me aan om Psychopath (zijn nieuwe naam) na te streven.

Eindelijk begon ik de basiselementen beter te definiëren: opritten, rechte stukken, vallen, baanomvormers, complexe omvormers, enkelzijdige en dubbelzijdige opritten, hoeken, vangrails, tunnels en buizen, transferrails en afwerkbakken. Kunststof onderdelen met spuitgieting kunnen aan elkaar worden gecementeerd.

Binnen een jaar werden we het slachtoffer van een van die oplichtingspraktijken van de uitvinding en spendeerden we veel geld aan het inhuren van een bedrijf om een ​​marketing / productie rapport te genereren. Gewapend met deze nutteloze informatie, kreeg ik nergens toegang tot het spel. We huurden een consultant in die ons marketingideeën gaf die nergens toe leidden. Nogmaals, het was een goede zaak, omdat mijn ontwerp gevoel nog te ongeraffineerd was.

Er gingen nog tien jaar voorbij, waarin we twee kinderen hadden. Het was 1997. Ik ging door met het geven van kunstcursussen en streefde naar patenten en zakelijke vooruitzichten voor mat-cutterontwerpen en beeldrastersystemen als een manier om extra inkomsten te verdienen. Deze vijf jaar durende oefening werd succesvol (alleen in mijn gedachten) omdat ik leerde over vertrouwen en hoe ik met de industrie moest werken. Vers bevrijd van het werken aan die uitvindingen, wilde ik nog een keer dieper in het spel duiken.

Inbreken in de Toy Biz

Out of the blue vroeg ik mijn digitale kunststudent Erin Montague als ze iemand kende in de speelgoedindustrie. "Mijn broer!" Riep zij uit. Erin's broer stelde me voor aan Dan Klitsner en zijn team bij KID Group in San Francisco. KID was bekend en gerespecteerd in de speelgoedindustrie als uitvinders. Ze geven ideeën aan alle grote spelers.

De volgende twee jaar werkte ik aan een reeks kubusmodellen, verfijnen van concepten, terwijl KID contacten legde en advies gaf over ontwerpvraagstukken. Dan zou zeggen: "We hebben morgen een gesprek met X. Kun je tegen die tijd een nieuw model maken? "Ik zou de hele nacht opblijven, 's ochtends naar San Francisco reizen en' s middags terug naar mijn klas rijden. Dit was een geweldige tijd.

KID maakte een deal met Stewart Sims (de man die Rubik's Cube naar de vrije wereld bracht) om Plexus te maken en op de markt te brengen, de nieuwste naam voor mijn spel, dat toen Perplexus werd. Sims was bij een startup bedrijf genaamd Next Electronix. KID gaf me twee dagen om een ​​nieuw bolvormig model van 4 inch te ontwerpen en drie dagen om het te bouwen.

Vervolgens was Electronix behoorlijk onder de indruk en hebben we het grootste gedeelte van een jaar samengewerkt aan gereedschappen, prototypen, monsters, productiemodellen en verpakkingsontwerpen. We hebben een tv-commercial geproduceerd die doet denken aan That's 70s Show, waarbij kinderen het spel in hun kelder spelen. Ik vloog naar New York voor de American International Toy Fair, waar het spel officieel werd uitgebracht. Hoe spannend!

Superplexus wordt wereldwijd

Nou, de speelgoedbeurs was een groot succes, maar Next Electronix niet. Ze kwamen op buik vanwege interne problemen. De game eindigde in dozen ergens in een dochteronderneming van Playmates Toys. Het duurde een tijdje om de rechten terug te krijgen. Vers gewond (maar in het geheim opgelucht omdat ik niet gelukkig was met de resultaten), bouwde ik een zeer betrokken 8-inch bolvormige versie in tegenstelling tot alles wat eerder kwam. Het was de eerste versie van Superplexus.

KID was er dol op en vroeg dat ik een nieuw ontwerp zou maken dat zo snel mogelijk te produceren zou zijn, omdat ze in een week met Tiger Electronics (Hasbro) waren en wilden dat ze het zagen. Honderd uur werk later had ik een ontwerp. Het was te moeilijk om te tekenen en kon alleen worden ontworpen door het te maken. Tiger ging ervoor! Ik werkte bijna non-stop met ingenieurs en CAD-ontwerpers. Het was de meest intense, werkrijke, lonende zes maanden van mijn leven.

In het voorjaar van 2002 sloeg Superplexus winkels over de hele wereld. Het verkocht meer dan 700.000 eenheden in een periode van vier jaar. Het stond in de "Top Ten Christmas Gifts of 2002" in het Verenigd Koninkrijk. Het deed het ook heel goed in Japan, waar het werd verpakt met stickers in de vorm van ogen, om er uit te zien als een brein.

Vermoord en nieuw leven ingeblazen

Ondanks de positieve ontvangst van de game, waren de verkochte hoeveelheden minder dan de visie van Hasbro op succes en werd Superplexus al snel stopgezet.

Onlangs hebben we verschillende Chinese vervalste versies ontdekt; men heeft zelfs het Witte Huis bereikt, gegeven als een geschenk aan Malia Obama tijdens een bezoek aan Pixar. Eén fabrikant, Buksi, heeft ermee ingestemd royalty's te betalen aan KID en mijzelf om een ​​versie in de Verenigde Staten te verkopen als Perplexus (perplexus.net), gedistribueerd door PlaSmart. Dus je zult binnenkort Superplexus weer beschikbaar zien (zonder elektronica).

Gigantische superplexussen

De laatste fase in mijn creatieve onderneming is de Giant Superplexus. Ik bouwde mijn eerste 4-voet diameterversie voor de 2007 Maker Faire in San Mateo, en het was verreweg de meest complexe versie tot nu toe. Dit ontwerp had weinig gemeen met het 7-inch productiemodel; het heeft zoveel ronde vormen in het ontwerp dat ik het Superplexus cirkels heb genoemd. Het maken van het onderling verbonden routesysteem duurde ongeveer 100 uur, een moeilijke en uitdagende ervaring.

Dit model is sindsdien op veel verschillende locaties tentoongesteld, met een geweldige respons. Duizenden mensen hebben ervan genoten om te zien, hoewel slechts een klein percentage de kans krijgt om daadwerkelijk te spelen. Ik heb geprobeerd de speeltijd te beperken tot ongeveer 5 minuten tenzij de speler niet van het pad valt. (Als ze zo goed zijn, hoe kan ik ze dan vertellen dat ze moeten stoppen?) Twee mensen zijn echt van begin tot eind gegaan zonder eraf te vallen, meer dan een uur om dat te doen.

Ik heb onlangs mijn eerste Giant Superplexus-commissie voltooid voor het Sonoma Valley Museum, genaamd Superplexus Vortex. Ik heb een volledig nieuw padontwerp gebruikt. Het is ingesloten in een 36-inch bol van acryl en is gemaakt van een verscheidenheid aan materialen, waaronder hoogwaardig triplex, hardhout, metalen en kunststoffen. Daarnaast overweegt een groot museum een ​​commissie, samen met verschillende andere locaties.

Gigantische superplexussen zijn complexe werken van interactieve kunst en ik ben heel gelukkig dat ik ze als mijn meest persoonlijke creatieve uitlaatklep heb. Deze kunstvorm verruimt mijn geest terwijl ik vreugde schenk aan anderen. Hoewel ik bedreven ben in andere media en concepten, heeft geen enkele andere achtervolging zo'n iconische plaats in mijn hart. Hier voel ik me alsof ik echt bijdraag aan de taal van de wereld.

Word to the Wise

Wat ik heb geleerd van mijn ervaringen kan worden teruggebracht tot een paar typische levenslessen: niets dat de moeite waard is, is gemakkelijk, of komt altijd uit zoals verwacht, of komt uit het niets. Een idee hebben is niet hetzelfde als het fysieke maken. De beste manier om een ​​probleem op te lossen, is door het te bouwen. Tegenslagen zijn gewoon een stap voorwaarts, misschien op een ander pad. Niet alle ideeën zijn goed. Vraag en accepteer hulp van anderen. Er is altijd ruimte voor verbetering. Er bestaat niet zoiets als de perfecte oplossing. Hoewel geld niet alle problemen kan oplossen, helpt het wel.

En als je voldoende in iets gelooft en bereid bent om naar een doel toe te werken, kan zelfs het schijnbaar onmogelijke worden bereikt.

Wilt u een Giant Superplexus van uzelf of een museum of een andere openbare locatie? Wilt u limited-edition, handheld Superplexuses verzamelen? Wil je ze tentoonstellen in een galerij? Als dat zo is, laten we praten! [e-mail beveiligd]



U Bent Wellicht Geïnteresseerd Zijn

Alt.Comic-Con: Wandelend Kunstenaarssteegje

Alt.Comic-Con: Wandelend Kunstenaarssteegje


Verkoopteam gaat naar kamp, ​​deel II

Verkoopteam gaat naar kamp, ​​deel II


Makey Awards 2012 Nominee 04: Havenvracht, documentatie

Makey Awards 2012 Nominee 04: Havenvracht, documentatie


Alt.Comic-Con: The Magic of Frankenweenie

Alt.Comic-Con: The Magic of Frankenweenie






Recente Berichten